Esmaspäev, 1. detsember 2014

11.tund - Scratch keskkonda loodud programmide jagamine

Scratch keskkonnas valmis tehtud programmi jagamiseks tuleb see esmalt avalikuks muuta. Selleks tuleb klõpsata nuppu "Jaga".

Peale seda muutub programm ka teistele Scratchi keskkonna kasutajatele nähtavaks.

Iga programm asub keskkonnas kindlal aadressil. Selleks, et seda aadressi näiteks sõpradele edasi saata, klõpsa oma programm lahti (Minu asjad -> klõps programmi pildil) ning kopeeri aadressiribal olev aadress.
Sellelt aadressilt saavadki kõik sinu programmi näha ja seda ka katsetada.

Ülesanne
Jaga oma veemaailma projekti (või kui tegelesid oma projektiga, siis seda) ning lisa see kursuse jaoks loodud Stuudiosse (vt blogi menüüst oma klassi lingi alt).

Ülesanne 2
Kui sa ei ole veel täitnud töölehte oma programmi idee kohta, siis tee seda. Lingi lehele leiad siit: bitly.com/progeidee

Ülesanne 3
Mõtle välja (ja võid alustada) animeeritud jõulukaardi tegemist! Otsi internetist või joonista sobiv pilt ning lisa animatsioon (näiteks langevad lumehelbed).

Esmaspäev, 17. november 2014

9. tund - muutujad, erinevad raskusastmed

Eelmisel tunnil alustatud ülesandest (tegelane küsib matemaatikatehteid).

Ülesanne 1
Arenda mängu edasi nii, et teatud punktisumma saavutamisel muutuvad küsimused raskemaks (järgmine "level"). Tee mängule 3 "levelit".
Lisa mängule ka mängijale mõeldud infot (teade järgmisele levelile pääsemise kohta, teade selle kohta, et ülesanded muutuvad raskemaks, teade mängu lõppemise kohta).

Ülesanne 2
Summeeri kasutaja poolt tehtud vastamiste arv (nii õiged kui valed vastused), summeeri eraldi õiged ja valed vastused ning lase need mängu lõppedes välja öelda!

Pühapäev, 2. november 2014

7. tund - skriptide omavaheline suhtlus (teated)

Praeguseks oleme selgeks õppinud, et tegelastele (spraidid) ja taustadele saab lisada skripte. 
Täna vaatame, kuidas saavad erinevad skriptid (ka erinevate tegelaste skriptid) omavahel suhelda ehk kuidas ühe skripti abil käivitada teist.

Selleks tuleb kasutada teateid. Leiad need "Sündmuste" alajaotusest
Skripti käivitamiseks võib olla ka teade teiselt skriptilt (selle ploki kuju on sarnane neile käivitusplokkidele, mille leiad samuti sündmuste alt).

teata ... ja oota käsuplokk saadab teate välja ja ootab seni, kuni teine skript on oma tegevuse lõpetanud ning jätkab siis programmiga.

Kui jätkame eelmisel tunnil alustatud parooli küsimise programmiga, siis täna võiks sellele lisada uue tegelase, kes ilmub peale õige parooli sisestamist (tantsimine või kostüümivahetus võib jääda).

Ülesanne 1
Lisa oma programmi tegelane, kes ilmub peale teise tegelase mingit tegevust (enne peaks olema peidetud), näiteks parooliküsimist.

Ülesanne 2
Pane tegelased omavahel suhtlema nii, et mõlema tegevust määraks skripti poolt välja saadetud erinevad teated. 

Proovime valmis saada sellise programmikese, nagu siin allpool (parool on 123):


Spikker
Kassi skript saadab peale õige parooli sisestamist teate draakoni skriptile (teata tulevalja)

Draakon peaks olema alguses peidus, selleks võiks panna rohelise lipu klõpsamise alla Välimuse alt leitava käsu "peida".
Edasi tuleb draakonile skript, mis alustab tööd peale kassilt teate saamist.
Kui sprait on programmi lisades alguses vale pidi (draakon on seljaga kassi poole), siis kõige lihtsam on tema kostüüm teist pidi keerata. Selleks klõpsa lahti kostüümid ja leia paremast ülanurgast peegeldamise nupp 


Kui tahad, et draakon ka tuld purskaks, siis pead talle vastavad kostüümid ise joonistama ning lisama skripti kostüümivahetus (näiteks korda 10 korda ja siis erinevad kostüümid, peale kordust võtab draakon oma esialgse, ilma tuleta kostüümi, tagasi).

Teate "kassivastus" peale peaks kass teatama, et tema draakonit ei karda.

Kui soovid, et kass draakonit ründaks, lisa kassivastuse skriptile veel allolev lõik
Selleks, et draakon peale rünnakut kukuks ja "kaoks", tuleb talle lisada järgmine skript








Pühapäev, 5. oktoober 2014

4. tund - sünnipäevakaart

Tee Scratchis valmis üks sünnipäevakaart.
Kaardil peab olema:

  1. Tegelane, kes rohelisel lipul klõpsamisel lausub sünnipäevatervituse.
  2. Kook, millel klõpsates süttivad või kustuvad küünlad (leiad sellise koogi Scratchi spraitide kogumikust).
  3. Õhupall, mis vahetab värvi, kui selle peal klõpsata.
  4. Tantsija, kes hakkab tantsima, kui temal klõpsata.
  5. Taustaks vali sobiv pilt taustade kogumikust.


Õpetused

  • Jutumulli lisamiseks (tegelane ütleb mingit teksti) tuleb valida "Välimus" plokk.http://programmeerimisring.blogspot.com/p/kasuplokid.html
  • Koogi küünalde süttimiseks ja kustumiseks tuleb panna ta vahetama kostüümi (pildil toodud koogil on 2 kostüümi - üks millel küünlad põlevad ja teine, millel ei põle).
  • Õhupalli puhul saab kasutada samuti "Välimus" plokis leiduvad käsku "Muuda värv efekti 25 võrra". Sellisel juhul muutub iga kord, kui pallil klõpsata (käivitajaks siis klõps pallil) tema värv.
  • Tantsija puhul tuleb jällegi kasutada kostüümivahetust. NB! Vali selline tantsija, kellel on mitu kostüümi!




  • Juhul kui sa kostüümivahetust teha ei soovi, siis saad tegelase tantsima panna ka nii, et programmeerid talle vastava liikumise.
  • Näiteks nii:


Lisaülesanne!
Pane vahetuma ka taust. Näiteks nii, et kõigepealt avaneb värviline taust kirjaga "Sünnipäevakaart" ja siis sellel klõpsates tuleb teine taust koos tegelastega.

Vihjed:
Lava (ehk siis tausta) saab ka programmeerida!
Uue lavapildi joonistamiseks (ja teksti kirjutamiseks) kasuta joonistamise tööriista.