teisipäev, 24. november 2015

Erinevad liikumisvõimalused (veemaailm 1)


Tänane ülesanne tutvustab erinevaid võimalusi, kuidas objektid saavad liikuda. Selleks loome "Veemaailma" ja lisame sinna erinevalt liikuvaid objekte.
Palun lisa tunni lõpus töö ka oma rühma Stuudiosse (link paremal menüüs) või saada link jagatud programmile vilve.roosioks@g.viimsi.edu.ee aadressile!

Ülesanne.

Loo uus projekt ning vali sellele taustaks midagi veealust (Lava piltide valikus on mõned sellised). Lisa projekti Krabi, Kollane kala, Hai, Kaheksajalg, Meritäht, Täpiline kala, Lilla kala ja sukelduja.
Programmeeri kõikidele tegelastele liikumine (vt allolevaid skripte).




Krabi - liigub ühtlaselt mööda põhja edasi tagasi. Vahetab kostüümi. Kui jõuab lava serva, siis põrkab tagasi.


Kollane kala (kalake) - liigub juhuslikult ja põrkab servadest tagasi. Teine skript põhjustab kala ootamatuid suunamuutusi.



Hai - ajab kollast kala (kalake) taga. Tagaajamiseks on kostüüm, millel on suu lahti. Kui saab kala kätte, siis paneb suu kinni ja saadab teate välja (teade käivitab kaheksajala skripti).





Kaheksajalg - püsib paigal kuni saabub teade "kalakäes" (hai saab kala kätte). Siis võtab kaheksajalg hoogu ja hüppab sinna, kus on kollane kala.




Punane täpiline kala - jälitab hiirekursorit. Kui saab kursori kätte, siis jääb seisma.




Lilla kala - liigub täiesti suvaliselt. Kahjuks selle liikumisploki kasutamine ei luba tal end pöörata, sellepärast ujub vahepeal saba ees.




Meritäht - liigub kukerpallitades mööda põhja. Kui jõuab servani, siis kukerpallitab teises suunas tagasi.




Sukelduja - ujub taustal aeglaselt vasakult paremale




Valmis programm võiks välja näha selline:

Lisaülesanne - muuda kalakese skripti nii, et kala liikumise kiirust saaks määrata liuguriga

Selleks tuleb sisestada kalakesele muutuja (Andmed) kiirus (see tegelikult näitab seda, mitu pikslit ta korraga edasi liigub).



Liuguri saamiseks tuleb muutujat laval näidata (linnuke Andmed, kiirus ees) ja siis selle peal hiire paremat klahvi klõpsates saab valida näitamisviisiks "liugur". Samas saab määrata ka liuguri minimaalse ja maksimaalse väärtuse.

esmaspäev, 16. november 2015

Matemaatikaprogrammi täiendamine

Ülesanne


  • Täienda oma matemaatikaprogrammi nii, et sel oleks 2 "levelit" (võid muuta näiteks juhuarvude leidmise vahemikku või siis tehet, mida teha tuleb).
  • "Leveli" vahetus toimub peale seda, kui vastaja on kogunud õigete vastuste eest teatud arvu punkte (näiteks 3 või 5).
  • Tee mängule ka lõpp ehk siis kui vastaja on läbinud teise "leveli" (näiteks kogunud sealt 5 punkti), kuvatakse talle tekst mängu lõppemise kohta.
  • Edasijõudnumatele - lisa kas mängu või leveli lõppu tekst, kus vastaja saab teada, mitmele küsimusele ta vastas ja mitu vastust olid õiged (või siis õigete vastuste protsent).



NB! Tunni lõpus palun jagage oma programmi (sõltumata sellest, kui kaugele jõudsite) ning saadke jagatud projekti link (kopeerige peale projekti jagamist brauseri aadressiribalt) õpetajale vilve.roosioks@g.viimsi.edu.ee

esmaspäev, 9. november 2015

Muutujad

Selleks, et programm saaks sisestatud andmeid (kasutaja vastus, mõni välja arvutatud tulemus) ka edaspidi kasutada, tuleb kasutusele võtta muutujad.


Muutuja on nimega varustatud koht arvuti mälus, kuhu saab salvestada mingi väärtuse, näiteks arvu, teksti jms. Seda väärtust saab programm edaspidi kasutada, näiteks kuvab kogutud punktid, arvutab uue väärtuse või käivitab järgmise protsessi (kui muutuja väärtus saab võrdseks mingi muu väärtusega).
Muutujate lisamiseks Scratchis tuleb klõpsata nupul "Andmed" ning edasi "Loo muutuja".
Selleks, et muutujat saaks programmis edasi kasutada, tuleb anda talle nimi. Nime andmisel on üldine reegel (kehtib ka teistes programmeerimiskeeltes), et muutuja nimi peab koosnema ühest tähest või tähtede ja numbrite jadast, mis peab algama tähega. Nimes ei tohi olla tähtedest ja numbritest erinevaid märke (tehtemärgid, kirjavahemärgid, sulud jmt), välja arvatud allkriipsud. Nimes ei tohi olla ka tühikuid.

Peale muutuja lisamist tekivad "Andmed" jaotuse alla lisaplokid, mida saab programmi tegemisel kasutada.
Muutujate loomise juures on valikud:
  1. Kõikide spraitide jaoks - muutujat saavad kasutada kõik programmi spraidid ja lava ehk muutuja muutumist saab kasutada kõikide nende skriptides. Selliseid muutujaid nimetatakse globaalseteks muutujateks.
  2. Ainult selle spraidi jaoks - muutujat saab programmis kasutada ainult see sprait, mis oli muutuja loomise hetkel valitud. Teiste spraitide ja lava jaoks ei ole see muutuja kättesaadav. Selliseid muutujaid nimetatakse lokaalseteks muutujateks.
Ülesanne 1.
Jätkame eelmisel tunnil tehtud projekti (kes puudus või kes soovib, võib aluseks võtta ka õpetaja projekti, selleks klõpsake linki http://scratch.mit.edu/studios/649890/ ja valige projekt parooli_kysimine, avage ning klõpsake nuppu "Vaata seespoolt").

1. Lisage globaalne muutuja (kõikide spraitide jaoks) nimega punktid
2. Täienda programmi nii, et peale õige parooli sisestamist küsib tegelane kasutajalt kolm matemaatikatehet, millele peab õigesti vastama. 
3. Õige vastus kasvatab punktisummat 1 võrra, vale vastus vähendab punkte 1 võrra (ehk kasvatab -1 võrra punktisummat). 
4. Kui 3 punkti on kogutud, siis vahetub lava ning vastaja pääseb edasi teisele "levelile".


Ülesanne 2.
Täienda oma programmi nii, et kasutaja käest küsitakse iga kord ERINEVATE ARVUDEGA matemaatikatehteid! Selleks pead lisama kaks uut muutujat, näiteks a ja b ning kasutama juhuarvu.

Spikker


esmaspäev, 7. september 2015

1. tund - programmeerimist nõudvad mängud

Selles mängus tuleb robot piltkäsklustega värvilisele ruudukesele juhtida, et ta seal lambi süütaks (viimane pilt peab olema lamp).

http://armorgames.com/play/2205/light-bot


Veel mõningaid huvitavaid ja veidikene programmeerimist nõudvad mängud.
http://programmeerimisring.blogspot.com/2014/03/mangud-programmeerimise-oppimiseks.html

Sellel õppeaastal õpime programmeerimist Scratchiga, üks väike näide, milliseid mänge selles keskkonnas teha saab, asub siin:
Mängujuhis - liiguta hiirega haid ning püüa kalakesi. Väldi punast kala! Tema söömine teeb hai haigeks ja nullib kõik punktid!

teisipäev, 2. juuni 2015

Codecademy leheküljed, mis sobivad iseõppimiseks!

Eesti keeles on saadaval järgmised kursused:
Javascript - http://www.codecademy.com/tracks/javascript-et
HTML - http://www.codecademy.com/tracks/web-et

Lisaks on võimalik läbida kursuseid Pythoni, Ruby ja PHP kohta! Leiad need kursused siit: http://www.codecademy.com/learn

kolmapäev, 20. mai 2015

teisipäev, 12. mai 2015

33. tund - tutvumine programmeerimiskeskkonnaga Kodu Game Lab

Programmeerimise kursuse lõpetuseks vaatame ühte lõbusat keskkonda nimega Kodu.

Programm tuleb kasutamiseks arvutisse installeerida, kooli arvutites on see juba tehtud, aga juhuks kui soovite seda ka kodus kasutada, siis juhised installeerimiseks leiab siit:
http://koduproge.blogspot.com/2014/05/kodu-game-lab-programmi-installeerimine.html
Juhised keskkonna seadistamine kohta leiab siit: http://koduproge.blogspot.com/2014/05/kodu-programmeerimiskeskkond.html

Esimene tutvus - uue mängu alustamine, oma maailma loomine

Ülesanne 1 - loo endale sobiv mängukeskkond (maastik), nippe ja juhiseid leiad allolevalt lingilt!

Juhend 1: http://koduproge.blogspot.com/2014/05/uue-mangu-alustamine-maailma-loomine.html

Juhend 2: http://koduproge.blogspot.com/2014/06/maastiku-kujundamine.html

teisipäev, 21. aprill 2015

29. tund - veebilehe avaldamine (zone.ee server)

Veebimajutus

Selleks, et ka teised saaksid meie veebilehte vaadata (senini oleme vaadanud veebilehitsejaga arvutis olevat html-faili), tuleb lehekülje failid mõnda veebiserverisse üles laadida.

Tasuta veebimajutust ning veebilehe aadressi kujul web.zone.ee/sinu_antud_nimi pakub Zone.ee
https://www.zone.ee/et/tasuta-koduleheruum-registreeri/

Peale registreerimisandmete täitmist tuleb ankeedis sisestatud e-postiaadressile aktiveerimislink. Peale konto aktiveerimist muutub lehekülg aktiivseks 30 minuti jooksul.

FTP

Faile saab veebiserverisse laadida FTP-ga. Veebipõhist FTP võimalust pakub Net2ftp keskkond http://www.net2ftp.com/

Zone.ee serveris oleva veebilehe puhul on FTP aadressiks web.zone.ee, kasutajanimi see, mille registreerimisel oma lehe nimeks panid ning parool see, mille kontot registreerides endale valisid.

Järgmisena avaneb vaade sinu failidele veebiserveris. 
New dir - saab luua uue kausta
New file - saab luua uue faili (html keeles saab lisada sisu)
Upload - faili (failide) üleslaadimiseks

Failide üleslaadimiseks klõpsa nupul Upload.


Klõpsa nupul "Vali fail" ja otsi arvutist fail, mille soovid üles laadida. Kui vajalikud failid on valitud, klõpsa rohelist linnukest.
Sinise noole abil saad tagasi eelmisele lehele.

Üles laetud faile on võimalik ka kustutada (alloleval pildil punane kast, Delete), ümber nimetada (Rename) ja teise kausta tõsta (Move).


Kui klõpsata faili nime taga sõnal "Edit" (ülaloleval pildil roheline kast), siis on võimalik faili ka muuta. Seda võib kasutada html keeles kirjutatud faili puhul, kui on soov kiiresti mõnda osa lehest muuta.
Muudatuste salvestamiseks tuleb klõpsata disketimärki ning tagasi failide lehele pääseb sinist noolt vajutades.

FTP keskkonnast väljumiseks klõpsa paremal ülal olevat punast nuppu.



teisipäev, 14. aprill 2015

28. tund - CCS stiilid

Eelmisel tunnil proovisime kujundada HTML lehekülge. Igale sildile stiili lisamine on küllaltki tüütu. Juhul kui soovime veebilehel mingit ühtset stiili säilitada, on parem need stiilid eraldi valmis teha ning siis HTML dokumendile lisada.

Selleks kasutatakse CSS (Cascading Style Sheets) keelt, mille abil saab HTML-dokumentide kujundust määrata. 

CSS laade saab HTML dokumendile lisada kahel viisil:
  • käsud lisatakse iga HTML dokumendi päisesse <HEAD> .... </HEAD> siltide vahele 
 <style type="text/css"> .... CSS käsud ... </style> siltide vahele
  • käsud salvestatakse eraldi faili ning lisatakse siis iga HTML lehe päisesse link sellele failile 
 <link rel="stylesheet" type="text/css" href="failinimi.css">

Viimase viisi eeliseks on see, et HTML lehtede välimust puudutavaid muudatusi tuleb teha ainult ühes, CSS laade sisaldavas failis. Kõik lehed võtavad info väljanägemise kohta sellest failist.

CSS süntaks ehk keele kirjutamise reeglid

Esimesele kohale kirjutatakse HTML elemendi sildi tähis, mille kohta reegel kehtib. Edasi kirjutatakse loogeliste sulgude vahele reegel, kus omadus eraldatakse väärtusest kooloniga. Kui ühele elemendile määratakse mitu omadust, siis eraldatakse need üksteisest semikooloniga.

Näiteks rida H1 {color:blue; font-size: 40px} tähendab, et loogelistest sulgudes olev reegel kehtib HTML elemendile H1 (pealkirja suurus) ning määrab selle värviks sinise (color:blue) ning teksti suuruseks 40 pikslit (font-size: 40 px).

Samamoodi on võimalik määrata omadusi kõikidele HTML siltidele.


Ülesanne 1
  1. Ava Notepad ning salvesta see nimega laadid.css (salvestamisel vali tüübiks All Files ning faili nimi kirjuta koos faililaiendiga css, fail salvesta oma kausta kooli arvutivõrgus). 
  2. Lisa sellesse faili rida H1 {color : blue } ja salvesta.
  3. Ava eelmistel tundidel tehtud HTML fail ning lisa selle päisesse <link rel="stylesheet" type="text/css" href="laadid.css">  ja salvesta. Juhul, kui oled eelmisel tunnil H1 pealkirjale lisanud stiili style="color: ...", siis kustuta see ära!
  4. Ava HTML fail veebilehitsejaga.
  5. Lisa HTML dokumenti veel üks pealkiri, mille suuruseks on H1 ja salvesta.
  6. Ava HTML fail veebilehitsejaga.
 Ilmselt märkasid, et kõik pealkirjad, mis on suurusega H1 on nüüd sinised.
  
Ülesanne 2

Lisa CSS faili veel järgmised read

body {background-color: #d0e4fe}

p {font-family: "Times New Roman"; font-size: 20px}
 


Salvesta CSS fail ning värskenda veebilehitsejas oma HTML faili vaadet. 

Ülesanne 3

Uuri, mida teevad CSS faili lisatud read 
table, td, th {border: 1px solid blue}
th {color:red; background-color:yellow} 

teisipäev, 24. märts 2015

25. tund - HTML alused (Codecademy)

Neile, kellel on projekt valmis ja teiste projektidega piisavalt mängitud, on võimalus Codecademy kursusel teha tutvust HTML keele alustega.

Codecademy on veebikeskkond, kus on võimalik õppida erinevates keeltes programmeerimist.
Osa kursuseid on seal juba ka eesti keelde tõlgitud.

Esimene "keel", mida me seal vaatame, on HTML. HTML keel on vahend, mille kaudu saab veebilehitseja aru, kuidas veebilehekülge näidata.


Avage lehekülg:
http://www.codecademy.com/tracks/web-et?jump_to=52ab6ad81f6cf89a35000001

ja klõpsake HTML alused.
Edasi on võimalik tundma õppida HTML keele ülesehitust. Jälgi vasakul aknas olevaid juhiseid ning kirjuta kood keskmisesse aknasse. Paremal ülanurgas näed väikeses aknas, kuidas kirjutatud kood veebilehel välja paistaks.

teisipäev, 10. märts 2015

22. tund - juhised valmis programmi kasutamiseks

Kui oled oma programmi või animatsiooni valmis saanud, siis:
  • kontrolli, et salvestatud rakenduse nimi oleks projekt (mitte untitled)
  • jaga seda ning lisa ta ka oma rühma Stuudiosse (lingi leiad blogi menüüst)
  • lisa rakenduse kasutamise juhised (kirjuta programmi vaatamise lehel kasti "Instruktrsioonid" 1-2 lausega, mis programmiga on tegemist ning juhised, kuidas kasutaja saab programmi/ animatsiooni käivitada). Juhul kui oled juhised oma programmi juba sisse kirjutanud, siis pane kirja, kuidas programmi käivitada.
  • testi oma programmi ise ning vaata, kas seal on olemas kõik allpool kirjeldatud nõuded!

Nõuded:

Kirjeldus – peale oma programmi avaldamist pane Scratchi Instruktsioonide alla 1-2 lausega kirja, mis programmi/ animatsiooniga on tegemist (et kasutaja teaks, kas teda see üldse huvitab).

Juhised – Instruktsioonide alla lisa ka juhised, kuidas Sinu programmi/ animatsiooni saab käivitada ja kasutada. Millisele klahvile/ objektile tuleb vajutada, et programm käivituks? Kas programmi kasutamiseks on vaja veel mingeid teadmisi (näiteks et vasaku nooleklahviga saab liikuda vasakule vms). Mitu taset programmil (mäng) on? Võid need juhised ka programmi sisse kirjutada (näiteks avalehele), aga sellisel juhul pane Instruktsioonide alla kirja, et täpsemad juhised programmis.

Rakenduse töö – programm/ animatsioon peab töötama sujuvalt ja tõrgeteta. Juhul kui programm peatub ja jätkamiseks on vaja kasutajapoolset tegevust (näiteks klahvivajutus), tuleb see kirja panna.

Programmi sisu – programmi/ animatsiooni sisu peab olema arusaadav.

Vaata Stuudiost oma kaasõpilaste töid ning anna neile hinnang!
Iga õpilane peab andma hinnangu vähemalt 3-le kaasõpilasele!

https://docs.google.com/a/g.viimsi.edu.ee/forms/d/1ddx0KS9OEJ8kGzJBR4pYYCFVCyJj_k-cx5j1ElRA2Lw/viewform

NB! Hinnangu andmiseks peab oma kooli meiliaadressiga Google keskkonda sisse logima. Vormi juures salvestatakse ka teie kasutajanimi, et õpetaja näeks, kes on juba kaasõpilaste töid hinnanud.

teisipäev, 17. veebruar 2015

20.-21. tund - oma programmi/ animatsiooni tegemine

Järgmised tunnid pühendame oma programmi/ animatsiooni/ mängu loomisele.
  • Loo uus projekt
  • Pane sellele nimeks "projekt"
  • Küsi õpetaja käest abi, kui jääd tegemisel kuhugile toppama!
  • Jaga oma projekti ja teisalda see oma rühma Stuudiosse (link blogi menüüs vastava pealkirja all) või kopeeri projekti link (aadressiribal) ja kleebi see siia postituse kommentaari. Kommentaari lisamise puhul kirjuta juurde ka oma nimi!

laupäev, 17. jaanuar 2015

16. tund - joonistamine (kolmnurk ja ring)

Ülesanne 1
Looge sarnaselt eelmisel tunnil tehtud ruudule ja kolmnurga joonistamine (kolmnurgal klõpsates joonistab pliiats lavale kolmnurga).
  1. Ava eelmisel tunnil alustatud Scratchi projekt ning lisa sinna uus, kolmnurga kujuline sprait.
  2. Täienda oma programmi nii, et kolmnurgal klõpsates joonistaks pliiats kolmnurga (NB! Parem hiireklikk ruudu skriptil ja valik paljunda teeb ruudu skriptist koopia, üks variant on seda sobivaks muuta).
Ülesanne 2
Kolmandaks objektiks joonista ring, mis käitub samamoodi kui ruut ja kolmnurk ehk siis ringil klõpsates joonistab pliiats lavale ringi.
  1. Joonista uus ringikujuline sprait.
  2. Lisa spraidile selline skript, et spraidil klõpsates saadaks see teate pliiatsile ringi joonistamiseks.
  3. Lisa pliiatsile skript, mis teate peale joonistada ring selle ka joonistab. NB! Täisringi teeb pliiats, kui ta pöörab 360 kraadi.
Edasijõudnutele
Täienda oma programmi nii, et see küsiks kasutajalt ka kolmnurga ja ringi joonistamisel kujundi mõõtmeid ning kontrolli, et kujund mahuks lavale ära.

NB! Kui oled programmi valmis saanud (miinimumnõuded ruut ja kolmnurk, millel klõpsates joonistatakse lavale vastav kujund), siis lisa töö oma rühma Stuudiosse (vt blogi menüüst oma klassi lingi alt Stuudio aadress).